468x60 Ads

إذا وضعنا جانباً زوبعة ضربات السيوف وطلقات الرصاص، وأصوات عواء الشياطين، لطالما كان الصراع ما بين دانتي وفيرجيل هو الجزء الأروع في سلسلة Devil May Cry.

ففي حين أن العلاقة ما بين الأخوين تصل ذروتها في Devil May Cry 3، إلا أنها تأخذ منحى مختلفاً في DmC: Devil May Cry، والتي ستجد بأنها انبعاث جديد للسلسلة تقدمه لنا استديوهات نينجا ثيوري. وهذه العلاقة الأخوية المضطربة، والمعارك الإلهية المستعرة حولها، تجد في DmC موطئاً أكثر واقعية وتحصل على دفعة لتعزز من الأسلوب والمضمون. والنتيجة؟ لعبة سلسة ومفاجئة وفائقة الذكاء في هذه السلسلة الأسطورية.
 في البداية سنشعر بالابتعاد الهام عن العالم الذي بنته شركة كابكوم عبر السنوات العشر الماضية. الكثيرون استهجنوا هذا التغيير، واعترضوا وندبوا وصرخوا، لكن هذا التغيير لم يصقل سوى قصة سلسلة Devil May Cry، كما وقدم لنا بطلاً أكثر وضوحاً لا يزال يمشي باختيال وثقة بأنه الأفضل بين الجميع. لا زال دانتي وغداً. ولا زال يستخدم سيفه الأسطوري Rebellion ومسدساه التوأم Ebony و Ivory بكل مهارة. لكنه هذه المرة ليس نصف بشري.

لقد ولد دانتي وفيرجل من أب شيطان وأم ملاك، وبالتالي هما Nephilim (وهو التحام قديم للقوتان قادر على قتل كيان شرير مثل Mundus ملك الشياطين). ومنذ بداية لعبة DmC نجد الأخوين يعملان سوية لإيقاف Mundus والذي يتحكم بالعالم باستخدام وسائل عصرية مثل الديون، والرقابة، والمشروبات الغازية. لكن تحت هذه المملكة البشرية التي قام بابتداعها تتوارى مملكة شيطانية مخيفة ورهيبة، معروضة ببصريات مذهلة ومشاهد بيئية رائعة.


 

وم فيرجيل بتجنيد دانتي لمساعدته للتعامل مع Mundus. وخلال هذا، يقوم دانتي بالكشف عن حقيقة ماضيه، كما وعن قواه الاستثنائية. وتقوم هذه القوى بتوجيه القتال في DmC، وهنا تعرض شركة نينجا ثيوري المطورة بعض أفضل تصاميمها الذكية حتى يومنا هذا. ونجد الأناقة تنساب مثل أنهر من دماء الشياطين عبر DmC ابتداءاً من الإضافات البسيطة على الواجهة إلى سلسلة الحركات المتتالية الرائعة (combo).

ويتقدم دانتي عبر كل مهمة مقاتلاً بهيئته البشرية، ويستخدم بكل مهارة سيفه الأسطوري Rebellion ومجموعة أسلحة مختارة من الطراز الرفيع. وعلى الرغم من عندم توفر سوى هذه الهيئة البشرية للاعب، إلا أن دانتي لا زال يملك مؤونة وافرة من التقنيات تحت تصرفه للقضاء على الأعداء. إن ضربات السيف الهائجة وإطلاق النار يجعل من كل سلسلة حركات متتالية في اللعبة كما لو أنها تمرين رياضي قاسي، والتي تشعرك بالرضى عند التنفيذ وسهلة الفهم. كما ويهتز جهاز التحكم لتتمكن من تمييز فترات التنقل ما بين الحركات ويساعد اللاعبين على فهم الوقت المناسب لإصدار الأمر التالي.

لكن دانتي يمتلك هيئة شيطانية وهيئة ملائكية أيضاً، وكلاهما تعطيانه قدرة مباشرة للوصول إلى سلاح آخر غير الـ Rebellion. ونرى أن أسلحته الشيطانية تقدم له هجمات بطيئة وقوية، في حين تقدم له أسلحته الملائكية هجمات سريعة وقدرة فعالة للتحكم بالحشود وذلك للتعامل مع المجموعات الأكبر من الأعداء. لا توجد حدود للتبديل بين هذه الهيئات، وكل ما على اللاعب فعله هو الاستمرار بالضغط على الزر الأمامي للمحافظة عليهم. وهذا يعني أن سلسلة حركات متتالية واحدة لا تدمج كافة الأسلحة الموجودة في ترسانة دانتي فحسب، بل بإمكانها أيضاً أن تستمر إلى ما لا نهاية، هذا على فرض لم تنته الوحوش من اللعبة!

لا يتوقف ذكاء نظام المعارك في DmC عند سلسلات الحركات الممتعة والحدسية، بل يتضمن التطواف، والذي يسمح لدانتي بسحب الأعداء نحوه أو التصدي لهم عندما تشاء، ما يزيل الحاجة للتوقف فجأة وقطع سلسلة حركات متتالية لإعادة التمركز في منتصف المعركة.



يعود نظام الـ (style system) المثير إلى DmC، ويؤثر على التقييم الكلي للاعب في المهمة. ولكن على عكس ألعاب Devil May Cry القديمة، فإن النظام في DmC شفاف، ويعرض معلومات مباشرة عن الحركات وقيم النقاط على الجانب الأيمن للشاشة ويمكن للاعبين أن يفهموا بشكل أفضل ما يقومون به ليكسبوا تقييم الـ SSS المرغوبة لدى الجميع.

كما ويُظهر الأعداء مستوى من الذكاء، لكن هذا يأتي لصالح اللاعب. حيث تتم إذاعة أية هجمة قادمة بطريقة ما، إما بتلميحات بصرية أو سمعية (أو كليهما). وهذا يجعل كل المعارك عادلة، أو على الأقل منطقية، حتى خلال أجزاء DmC الأكثر صعوبة. حتى أن شركة نينجا ثيوري قد ذهبت إلى حد ضمان تقليل مستوى عدوانية الأعداء الغير ظاهرين في الشاشة حتى لا يقوموا بضرب اللاعب من خلف موقع العدو.

قد يبدو أن هذا يجعل من DmC لعبة سهلة، لكن هذا ليس صحيحاً. فهي تحتوي خمسة مستويات من الصعوبة، ويأتي الأول منها مجزّءاً إلى ثلاثة صعوبات فرعية ليختار منها اللاعبين المبتدئين. وحتى مستوى الصعوبة الأول الغير قابل للفتح: Son of Sparda يعزز التحدي بمقدار عشرة أضعاف، فتندفع أمواج من الجيوش الأكثر قوة نحو اللاعبين خلال الدقائق الأولى. قد تكون المعارك عادلة ومصممة جيداً، لكنها لن تكون سهلة بكل تأكيد.

وتساعد عناصر أخرى في تصميم DmC بتسهيل هذه المتعة والتحدي العادل. وإيقاف اللعبة بشكل مؤقت سيكشف عن مؤقِت يعرض المدة التي لعب بها اللاعب منذ كان في آخر نقطة حفظ. وهذا يتيح له قياس مقدار تقدمه واتخاذ القرار متى يستخدم الأغراض المتجددة (إذا رغب بذلك)، أو أن يتعرض لعقوبة في مجموع النقاط مما سيضطره لإعادة اللعبة منذ آخر نقطة حفظ.

كما وتقدم لنا نينجا ثيوري نمط تدريبي والذي نجد فيه شريراً لا يقهر يتمايل بمرح أمام خلفية بيضاء، وينتظر دانتي ليقوم بضربه إلى ما لا نهاية. وهذه إضافة رائعة للسلسلة، لكن ما كان ليضير إضافة عداد للإصابة وأدوات تدريبية أخرى لهذا النمط.



على الرغم من القصة المتقنة ونظام سلسلة الحركات المتتالية الرائع، إلا أن DmC لا تخلو من بعض الأخطاء الصغيرة. فبدون وجود زر تثبيت المؤشر على هدف محدد، يصبح التعامل مع المجموعات الكبيرة ومصارعة أعداء محددين أمراً صعباً. وعلى الرغم من أن الكاميرة تحاول بشدة أن تواكب سرعة الحركة في اللعبة، إلا أنها أحياناً قد تتأخر وراءك أو تتأرجح نحو زاوية ضعيفة.

بكل الأحوال، تعتبر هذه بشكل عام مشاكل صغيرة، ولن تزعج إلا بعض اللاعبين الغير صبورين. ولكن هناك أمر مزعج آخر وهو طول القصة بحد ذاته، ففي المرة الأولى لن تأخذ سوى 10 ساعات أو أقل من اللعب. وقد تشعر أثناء اللعب أن هذا وقت كافي، ونادراً ما تتباطئ سرعة إيقاع اللعب. ولكن عندما تسترجع أحداث اللعبة، ستجد أن قصة DmC كانت تحتمل إضافة المزيد إليها. إنها قصة رائعة وكان من الممكن إضافة أحداث أكثر لاستكشافها.

لن تصدر نسخة الحاسب الشخصي من اللعبة حتى أواخر شهر يناير، لكن نسختي Xbox 360 و PlayStation 3 تحتويان على محتويات متطابقة. لقد وجب التنويه لهذا الأمر مع ملاحظة هامة، هي أن نسخة 360 تتفوق على نسخة PS3 بشكل واضح. إذ تعاني نسخة PS3 لكي تحافظ على سرعة الأطر، الأمر الذي نلاحظه للأسف في جميع ألعاب PS3 التي تعمل على محرك Unreal Engine.

وهـذا تقديم بسيط ..





0 التعليقات:

إرسال تعليق